Von Befehlen, Schleifen und dem Spaß am Programmieren

An der Johannes-Kepler-Schule (JKS) beginnt die Förderung junger Informatiktalente so früh wie möglich. So sammeln seit diesem Schuljahr 17 Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klassen Freitags nach dem Unterrichtsende in der neugegründeten AG “Programmieren” bei Herrn Diekmann erste Erfahrungen im Schreiben von Computerprogrammen. Um einen ernsthaften, zugleich jedoch spielerischen Zugang zu dieser komplexen Themenwelt zu ermöglichen, finden jene erste Schritte in der Programmierumgebung “Scratch” statt, welche 2007 als erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche am Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde.

Dank einer großen, kostenlosen Grafikdatenbank und einer Vielzahl an leicht verständlichen Befehlen waren alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer bereits nach der ersten AG-Stunde in der Lage, ihr erstes, eigenes Minispiel zu entwickeln: eine Spielfigur folgte hierdrin dem Mauszeiger über den Bildschirm. Bei Berühung von auf dem Spielfeld plazierten Früchten lösten diese sich auf – die Spielfigur hatte diese “aufgegessen”. Schnell wuchs bei den Schülerinnen und Schülern der Wunsch, erste “richtige” Ziele einzubauen – ein Spiel sei schließlich dafür da, um gewonnen zu werden!

Was den Kindern erst nach einigen Wochen langsam bewusst wurde: Fachbegriffe wie “Schleifen” oder Grundkonzepte einer jeden modernen Programmiersprache wie Bedingungsentscheidungen hatten sie nebenbei gelernt, und wendeten sie mit Freude bei ihren weiteren Projekten zielsicher an.

Von einem Teilnehmer der AG entworfener Quellcode

So lautete die Aufgabe in einer AG-Sitzung, einen eigenen Hindernislauf für eine Spielfigur zu entwickeln. Der Spieler sollte hierbei ein Ziel erreichen, woraufhin ihm das Programm über seinen Sieg zu informieren hatte. Bei Berührung mit einem Hindernis sollte das Programm jedoch mit einer Verloren-Meldung beendet werden. Anforderungen, die die meisten Teilnehmerinnen und Teilnehmer zum Nachdenken anregten und zugleich die Kreativität förderten. Nach rund 90 Minuten hatten alle ein eigenes Spiel vorzuweisen, welches den Anforderungen entsprach – und doch waren die Ergebnisse höchst individuell: während der Spieler bei einer Schülerin eine Katze durch den Weltraum fliegen ließ, umsegelte man bei einem anderen Schüler eine gefährliche Pirateninsel – inklusive Goldschatz!

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der AG “Programmieren” sind sich inzwischen darüber im Klaren, dass die Entwicklung eines Computerprogrammes ein hochkomplexer Vorgang ist.  Sie freuen sich daher darauf, bis zum Ende des Halbjahres zunächst zahlreiche weitere Befehle und Grundkonzepte der Programmierung durch die Spiele-Entwicklung mit Scratch zu erlernen. Im zweiten Halbjahr besteht die Möglichkeit, die erworbenen Kenntnisse in die reale Welt zu übertragen: Dank einer Zusage des Fördervereins erhält die AG programmierbare Microcontroller, die für spannende Experimente eingesetzt werden können.

 

 

Eindrücke aus der AG "Programmieren"

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